Tiawati, Sulis (2023) Efektivitas penggunakan permainan scramble dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa : Studi Pada Siswa Delapan Mts Al-Islah Tongo. Undergraduate thesis, UIN Mataram.

[img] Text
Sulis Tiawati 190107050.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (1MB)

Abstract

INDONESIA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan scramble dalam meningkatkan kosakata siswa kelas VIII MTs Al-Islah Tongo. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimental dengan desain one-group pre and post test. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII yang berjumlah 44 siswa. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified random sampling. Siswa yang diambil dari sampel penelitian hanya satu kelas, yaitu kelas VIII B yang berjumlah 14 siswa. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data adalah tes (pre-post test) untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa. Jenis tes kosakata adalah menyelesaikan 15 soal pilihan ganda dan lima soal esai. Hal ini digunakan untuk mengetahui apakah perbendaharaan kata siswa mengalami peningkatan setelah diberikan perlakuan. Data yang diperoleh dihitung dengan menggunakan SPSS versi 24. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan klasifikasi skor, skor rata-rata, dan uji t. Terlihat skor t (-4,515) berpengaruh signifikan dan p-value signifikan (0,001 < 0,05), sehingga hipotesis (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan permainan scramble dalam meningkatkan kosakata siswa yang diajar menggunakan permainan scramble dibandingkan dengan siswa yang tidak diajar permainan scramble. Artinya permainan scramble efektif untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris siswa. INGGRIS This research aims to determine the effectiveness of the scramble game in improving the vocabulary of class VIII students at MTs Al-Islah Tongo. This research used a pre-experimental method with a one-group pre and post test design. The population of this study was all eighth grade students, totaling 44 students. The sample used in this research was stratified random sampling. Only one class of students will be taken from the research sample, namely class VIII B, totaling 14 students. The instrument used to obtain data was a test (pre-post test) to determine the increase in students' vocabulary. The type of vocabulary test is to complete 15 multiple-choice questions and five essay questions. This is used to find out whether students' vocabulary has increased after being given treatment. The data obtained was calculated using SPSS version 24. The collected data was analyzed using scoring classification, average score, and a t test. It can be seen that the t score (-4.515) has a significant effect and the p-value is significant (0.001 < 0.05), so that the hypothesis (Ha) is accepted and the null hypothesis (H0) is rejected. It can be concluded that there is a significant effect of using the scramble game in improving the vocabulary of students who are taught using the scramble game compared to students who have not been taught the scramble game. This means that the scramble game is effective for improving students' English vocabulary skills.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kosakata; permainan scramble; pre-experimental
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education
20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE > 2001 Communication and Media Studies > 200104 Media Studies
20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE > 2003 Language Studies > 200303 English as a Second Language
20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE > 2005 Literary Studies > 200525 Literary Theory
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: nur noer nur
Date Deposited: 07 Nov 2023 07:42
Last Modified: 07 Nov 2023 07:42
URI: http://etheses.uinmataram.ac.id/id/eprint/5005

Actions (login required)

View Item View Item